SFS 台帳 ・ 本文 05 節
勝つための10の判断
このゲームは反射神経より判断のゲームです。10個のうち3つを守るだけで、序盤の負けは半分になります。
10の判断
- パンチを連打しない。入力遅延で間引かれるので、1回押して結果を見る
- 中距離はキック。リーチで押し返せる唯一の間合い
- ブロックは短く。開始と終了の受付があるので、長押しは無駄
- 壁際で回避を押さない。距離が取れず硬直だけ残る
- 被弾したら一度下がる。HardDamage の後は立て直しが最優先
- 大柄な敵には近距離で付き合わない。中距離で削ってから詰める
- 着ぐるみ型(HotDog)は当たり判定が大きいので、パンチで押し切る
- 負けた相手の型名を覚える。9種類しかないので、いつか必ず再会する
- コインは強化1本に集中。価格は段階的に上がるので薄く振ると損
- リワード広告はクールダウン中に他のことをする。連続で見られない
序盤(最初の10戦)
最初の相手はそこまで強くありません。ここで「キックで間合いを取る」感覚を身につけると、後の型で楽になります。
負けても連勝数が減るだけで、コインやスキンは消えません。序盤は積極的に攻めて、どこまで通るかを試す方が結果的に早いです。
中盤(敵の型が一周してから)
同じ型が再登場するようになると、必要になるのは「前回の負け方を思い出すこと」です。型ごとの専用スキルは固定なので、同じ入り方をすれば同じ結果になります。
逆に言えば、一度も通らなかった入り方を繰り返しても勝てません。3回負けたら入り方を変えてください。
終盤(Champion・Boss)
Champion と Boss は専用の入口から入る別枠です。ここまで来ると、強化の振り方とスキンの初期値が効いてきます。
ボス戦は相手の攻撃が重いので、ブロックの受付時間を体で覚える必要があります。押しっぱなしでは足りません。
この記事の前提
ここに書いた内容は、配信ビルドの処理名(入力遅延・ブロックの2状態・回避距離・被弾リアクション)から導いた判断です。実際の数値に基づく最適解ではありません。
実測して「これは違う」と分かった項目があれば、随時書き換えます。