SFS 台帳 ・ 本文 05 節
敵9種の型と対処
敵は名前ではなく「型」で管理されています。同じ型には同じ入り方が通るので、覚えるべきは個体ではなく型です。
9種類の型
| 識別子 | 呼び名 | 見た目 | メモ |
|---|---|---|---|
| Enemy_Biker | バイカー | 革ジャン・大柄 | 当たりが強い系統として作られている(推測) |
| Enemy_FastFoodGuy | ファストフード店員 | ユニフォーム | 店内ステージと結び付く型 |
| Enemy_Grandpa | 老人 | Old_Male 系スキン | 見た目に反して打たれ強い可能性(推測) |
| Enemy_HipsterGuy | ヒップスター | Casual 系 | 中距離で揺さぶる型(推測) |
| Enemy_Hobo | ホームレス | ラフな重ね着 | 序盤に置かれやすい型(推測) |
| Enemy_HotDog | ホットドッグ | 着ぐるみ | 当たり判定が大きい着ぐるみ型 |
| Enemy_Jock | 体育会系 | Gym 系スキン | Power 寄りの初期値(推測) |
| Enemy_Roadworker | 道路作業員 | ヘルメット+作業着 | HardDamage を受けにくい型(推測) |
| Enemy_Tourist | 観光客 | Casual + 帽子 | ステージ移動の多い型(推測) |
型ごとに専用スキルがある
敵のスキルは career_enemy_skill_ という共通の接頭辞で定義され、9種類それぞれに別のキーが割り当てられています。敵の強さは体力や攻撃力の差ではなく、このスキルの中身で差が付く作りです。
つまり「同じくらいの体力なのに強い/弱い」と感じたときは、型のスキルが違うと考えてください。見た目が地味な相手ほど、スキルが厄介なことがあります(これは推測です)。
見た目とスキンの対応
- Grandpa
- Old_Male 系のスキン。動作は遅いが打たれ強い、という配分が想像できる(推測)。
- Jock
- Gym 系のスキン。Power 寄りの初期値が設定されている可能性がある(推測)。
- HotDog
- 着ぐるみ。見た目通り当たり判定が大きいので、パンチが当てやすい。
- Roadworker
- ヘルメット+作業着。HardDamage を受けにくい設定になっている可能性(推測)。
- Biker
- 革ジャンで大柄。近距離で押し負けやすい型。
型ごとの入り方(実戦の目安)
これらは型名と見た目から組み立てた実戦の目安で、個別の数値に基づくものではありません。実際の挙動と違う場合は、その型のページを修正します。
- 大柄な型(Biker・Roadworker・Jock)は近距離で押し負けるので、中距離キックで削ってから詰める
- 着ぐるみ型(HotDog)は当たり判定が大きいので、距離を詰めてパンチを重ねる方が速い
- 高齢・観光客型(Grandpa・Tourist)は動きが読みやすい反面、硬直が短い可能性があるので深追いしない
- 店員・ヒップスター型(FastFoodGuy・HipsterGuy)は中距離で揺さぶってくるので、ブロックを短く刻む
- ホームレス型(Hobo)は序盤に置かれやすい。ここで連勝のリズムを作る
敵の数値は非公開
敵の体力・攻撃力・専用スキルの効果時間は、いずれも公開されていません。本サイトでは「9種類ある」「型ごとに専用スキルがある」という構造だけを事実として扱い、数値は書きません。