SFS 台帳 ・ 本文 05 節
遊び方と操作
覚えることは6つだけ。ただし「いつ押すか」で結果が変わるので、押した順番より押した瞬間が大事になります。
公式の操作一覧
| 動作 | キー | ビルド側の処理 | 補足 |
|---|---|---|---|
| 移動 | WASD | 移動入力 | 8方向。ダッシュキーは無い |
| パンチ | 左矢印 | DoPunch / PunchDelayTime | 連打しても入力遅延で間引かれる |
| キック | 下矢印 | Kick 系 | パンチより届くが硬直が長い |
| ブロック | 上矢印 | B_Block_Start / B_Block_End | 押しっぱなしではなく受付時間あり |
| 回避 | WASD + 右矢印 | Dodge / DistanceToDodge | 移動距離を伴う |
| ポーズ | Tab | — | メニューを開く |
最初の30秒でやること
始まったらまず距離を取ります。相手が詰めてくるのを待ち、中距離に入ったところでキックを1発。当たったらもう1発、外したら下がる。この往復だけで序盤は戦えます。
近距離で無闇にパンチを連打すると、入力遅延のぶんだけ硬直に捕まります。押すのは1回、当たったのを確認してから2回目です。
- 相手との距離を「近・中・遠」の3段階で見る
- 遠距離では何も押さない(空振りはスタミナの無駄)
- 中距離はキック、近距離はパンチ+ブロック
- 被弾したらブロック、ブロックが明けたら1発
4つの入力の役割
- パンチ(左矢印)
- 上段。近距離で最も早く当たるが、リーチは短い。入力遅延があるため連打は無駄になりやすい。
- キック(下矢印)
- 中段。中距離の主武器。空振りすると硬直が残るので、外したらすぐ下がる。
- ブロック(上矢印)
- ダメージを抑える。開始と終了の受付があり、押している間ずっと無敵ではない。
- 回避(WASD+右矢印)
- 距離を取る移動。攻め込みには使えない。相手の間合いの外に出るための入力。
モバイル(タッチ)では別のボタンになる
配信ビルドにはタッチ用の入力(PunchMobile / KickMobile / BlockMobile / DodgeMobile)が用意されています。スマートフォンやタブレットでは画面のボタンに置き換わり、キーボードの割り当ては使いません。
画面は横向き前提です。縦持ちのまま遊ぶと、ボタンと相手が重なって見えなくなります。ブラウザの回転ロックを解除してから開いてください。
勝敗が決まるまで
相手の体力を削り切ると KO になり、スローモーションの演出が入ります(ビルド側の SlowmotionKO)。ラウンド制の表示は確認できていないため、1回の勝負は「体力が尽きたら終わり」と考えるのが実態に近いはずです。
この点は推測です。実際にラウンド数やタイムリミットの表示があるかは、プレイ中の画面で確認してください。確認できていない数字を本サイトでは書きません。