SFSStreet Fighter Simulator 台帳

SFS 台帳 ・ 本文 07 節

入力・判定・硬直の順序

このゲームの上手さは、押す速さではなく「判定が起きる瞬間」を知っているかどうかで決まります。

更新 ・ 2026-10-28

入力から結果までの4段階

1回の打ち合いを処理順に分解したもの。時間の数値は非公開。
段階起きることビルド側の名前プレイヤーから見た手触り
1 入力キーを押すlastPunchInput / PunchDelayTime押した瞬間にはまだ攻撃が出ない
2 判定当たり判定と高さが決まるHitDamage / Critical当たった位置で相手の反応が変わる
3 反応相手がよろけるB_Hit_*(High/Mid/Low × Weak/Med/Stagger)深く入るほど長く崩れる
4 硬直互いに動けない時間B_Block_End / OnTookHardDamage明けた瞬間が次の1発の狙い目

パンチには入力遅延がある

パンチの処理には PunchDelayTime という待ち時間があり、直前の入力時刻(lastPunchInput)と比較して連打を間引いています。つまりボタンを10回押しても、通るのは数回だけです。

連打が強いゲームに見えて、実際は「1回押して結果を見る」方が強い。これは操作説明だけでは分からない、ビルドを見て初めて分かる仕様です。

ブロックは押しっぱなしではない

ブロックは B_Block_Start と B_Block_End の2つの状態で管理されています。押している間ずっと受け止めるのではなく、受付の開始と終了がある作りです。

そのため「ずっと上矢印を押しておく」のは得策ではありません。相手の攻撃に合わせて短く押し、終了の合図が出たらすぐ次の行動に移ります。

回避は距離を動かす

回避には DistanceToDodge という距離パラメータがあります。その場で無敵になるのではなく、体を移動させて攻撃を外す仕組みです。

つまり壁際では回避が機能しにくくなります。逃げ場のない位置で回避を押すと、距離が取れないまま硬直だけが残ります。

被弾リアクションの組み合わせ

ビルドに存在するリアクション名の構成。9通り(3×3)に左右が付く。
高さ強度よろけの大きさ追撃のしやすさ
High(上段)Weak小さい1発だけ返せる
High(上段)Med中くらいパンチが届く
High(上段)Stagger大きいキックまで入る
Mid(中段)Weak小さいほぼ互角
Mid(中段)Med中くらいパンチが届く
Mid(中段)Stagger大きい詰めてからキック
Low(下段)Weak小さい返しづらい
Low(下段)Med中くらい一度引く
Low(下段)Stagger大きい最も大きな隙

KO はスローモーションで終わる

体力が尽きると SlowmotionKO の演出が入ります。決着の瞬間がゆっくりになるので、勝敗の判斷はこの演出で行えます。

HardDamage(大きな被弾)を受けたときは OnTookHardDamage が走ります。ここから立て直せるかどうかが、そのまま勝敗になります。

判定の数値は非公開

硬直のフレーム数、パンチとキックのダメージ、入力遅延の実時間は、いずれも公開されていません。ゲーム本体のロジックは WebAssembly 側にあり、文字列からは読み取れません。

したがって本サイトでは「順序」と「観測できる手触り」だけを書き、数値は書きません。数値が必要な場合は、実際に計測したうえで追記します。

場面別・入力早見(12通り)

距離を選び、次に押す入力と、その入力が当たったときの判定の高さで行を絞り込みます。CSV は表のまま保存されるので、別の端末やメモに持ち出せます。

12 件
距離・入力・判定は配信ビルドの被弾リアクション(High / Mid / Low)に対応させた整理。数値の硬直時間は非公開。
#距離入力判定次に押す理由
L01近パンチHighパンチ(2発目)近距離のパンチは上段判定。HardDamage 前に2発目を重ねる前提の間合い。
L02近キックMid回避キックは中段。空振りすると硬直が残るため、外したら即離脱。
L03近ブロックなしパンチ近距離の被弾は Stagger まで伸びる。ブロック終了直後の1発が最も通りやすい。
L04近回避なしキック回避は距離を取る動作なので、近距離で使うと間合いが開きすぎる。反撃はキックで届く距離まで。
L05中パンチHighブロック中距離のパンチは届くが、外すと空振り硬直。1発入れたら一度引く。
L06中キックMidキック中距離はキックの主戦場。リーチ差で押し返せる。
L07中ブロックなしキック中距離の被弾は Med 止まりが多く、立て直しが効く。
L08中回避なしパンチ回避で相手の間合いの外に出て、戻り際にパンチ。
L09遠パンチなし前進遠距離のパンチは届かない。空振りはスタミナの無駄。
L10遠キックなし前進キックも届かない距離。まず詰める。
L11遠ブロックなし待つ遠距離でブロックを押しても得がない。相手の接近を待つ。
L12遠回避なし位置調整回避は攻め込みの手段ではない。距離を詰めるなら移動キー。