SFS 台帳 ・ 本文 07 節
入力・判定・硬直の順序
このゲームの上手さは、押す速さではなく「判定が起きる瞬間」を知っているかどうかで決まります。
入力から結果までの4段階
| 段階 | 起きること | ビルド側の名前 | プレイヤーから見た手触り |
|---|---|---|---|
| 1 入力 | キーを押す | lastPunchInput / PunchDelayTime | 押した瞬間にはまだ攻撃が出ない |
| 2 判定 | 当たり判定と高さが決まる | HitDamage / Critical | 当たった位置で相手の反応が変わる |
| 3 反応 | 相手がよろける | B_Hit_*(High/Mid/Low × Weak/Med/Stagger) | 深く入るほど長く崩れる |
| 4 硬直 | 互いに動けない時間 | B_Block_End / OnTookHardDamage | 明けた瞬間が次の1発の狙い目 |
パンチには入力遅延がある
パンチの処理には PunchDelayTime という待ち時間があり、直前の入力時刻(lastPunchInput)と比較して連打を間引いています。つまりボタンを10回押しても、通るのは数回だけです。
連打が強いゲームに見えて、実際は「1回押して結果を見る」方が強い。これは操作説明だけでは分からない、ビルドを見て初めて分かる仕様です。
ブロックは押しっぱなしではない
ブロックは B_Block_Start と B_Block_End の2つの状態で管理されています。押している間ずっと受け止めるのではなく、受付の開始と終了がある作りです。
そのため「ずっと上矢印を押しておく」のは得策ではありません。相手の攻撃に合わせて短く押し、終了の合図が出たらすぐ次の行動に移ります。
回避は距離を動かす
回避には DistanceToDodge という距離パラメータがあります。その場で無敵になるのではなく、体を移動させて攻撃を外す仕組みです。
つまり壁際では回避が機能しにくくなります。逃げ場のない位置で回避を押すと、距離が取れないまま硬直だけが残ります。
被弾リアクションの組み合わせ
| 高さ | 強度 | よろけの大きさ | 追撃のしやすさ |
|---|---|---|---|
| High(上段) | Weak | 小さい | 1発だけ返せる |
| High(上段) | Med | 中くらい | パンチが届く |
| High(上段) | Stagger | 大きい | キックまで入る |
| Mid(中段) | Weak | 小さい | ほぼ互角 |
| Mid(中段) | Med | 中くらい | パンチが届く |
| Mid(中段) | Stagger | 大きい | 詰めてからキック |
| Low(下段) | Weak | 小さい | 返しづらい |
| Low(下段) | Med | 中くらい | 一度引く |
| Low(下段) | Stagger | 大きい | 最も大きな隙 |
KO はスローモーションで終わる
体力が尽きると SlowmotionKO の演出が入ります。決着の瞬間がゆっくりになるので、勝敗の判斷はこの演出で行えます。
HardDamage(大きな被弾)を受けたときは OnTookHardDamage が走ります。ここから立て直せるかどうかが、そのまま勝敗になります。
判定の数値は非公開
硬直のフレーム数、パンチとキックのダメージ、入力遅延の実時間は、いずれも公開されていません。ゲーム本体のロジックは WebAssembly 側にあり、文字列からは読み取れません。
したがって本サイトでは「順序」と「観測できる手触り」だけを書き、数値は書きません。数値が必要な場合は、実際に計測したうえで追記します。
場面別・入力早見(12通り)
距離を選び、次に押す入力と、その入力が当たったときの判定の高さで行を絞り込みます。CSV は表のまま保存されるので、別の端末やメモに持ち出せます。
| # | 距離 | 入力 | 判定 | 次に押す | 理由 |
|---|---|---|---|---|---|
| L01 | 近 | パンチ | High | パンチ(2発目) | 近距離のパンチは上段判定。HardDamage 前に2発目を重ねる前提の間合い。 |
| L02 | 近 | キック | Mid | 回避 | キックは中段。空振りすると硬直が残るため、外したら即離脱。 |
| L03 | 近 | ブロック | なし | パンチ | 近距離の被弾は Stagger まで伸びる。ブロック終了直後の1発が最も通りやすい。 |
| L04 | 近 | 回避 | なし | キック | 回避は距離を取る動作なので、近距離で使うと間合いが開きすぎる。反撃はキックで届く距離まで。 |
| L05 | 中 | パンチ | High | ブロック | 中距離のパンチは届くが、外すと空振り硬直。1発入れたら一度引く。 |
| L06 | 中 | キック | Mid | キック | 中距離はキックの主戦場。リーチ差で押し返せる。 |
| L07 | 中 | ブロック | なし | キック | 中距離の被弾は Med 止まりが多く、立て直しが効く。 |
| L08 | 中 | 回避 | なし | パンチ | 回避で相手の間合いの外に出て、戻り際にパンチ。 |
| L09 | 遠 | パンチ | なし | 前進 | 遠距離のパンチは届かない。空振りはスタミナの無駄。 |
| L10 | 遠 | キック | なし | 前進 | キックも届かない距離。まず詰める。 |
| L11 | 遠 | ブロック | なし | 待つ | 遠距離でブロックを押しても得がない。相手の接近を待つ。 |
| L12 | 遠 | 回避 | なし | 位置調整 | 回避は攻め込みの手段ではない。距離を詰めるなら移動キー。 |